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NOME ITALIANO NOME INGLESE RARITA' NUMERO PREZZO COLORE TIPO COSTO DI LANCIO FORZA COSTITUZIONE TESTO
Acconsentire Condescend C 27 0.30 Blu Istantaneo X+1blu . . Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda X. Profetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.)
Acquisire Acquire R 21 1.50 Blu Stregoneria 3+2blu . . Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio, scegli una carta artefatto e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Adepta Giuntatrice Joiner Adept R 89 2.50 Verde Creatura 1+1verde 2 1 Le terre che controlli hanno "Tappare: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva."
Aerocustode in Avanscoperta Advnaced Hoverguard C 22 0.10 Blu Creatura 3+1blu 2 2 Volare. 1blu: L'Aerocustode in Avanscoperta non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.
Alba di Tutti i Soli All Suns' Dawn R 81 1.50 Verde Stregoneria 4+1verde . . Per ogni colore, riprendi in mano fino a una carta bersaglio di quel colore dal tuo cimitero. Poi rimuovi dal gioco l'Alba di Tutti i Soli.
Anacoreta Lossodonte Loxodon Anchorite C 10 0.10 Bianco Creatura 2+2bianche 2 3 Tappare: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Apripista Fangren Fangren Pathcutter Nc 87 0.30 Verde Creatura 4+2verdi 4 6 Ogniqualvolta l'Apripista Fangren attacca, le creature attaccanti guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
Aracnoide Arachnoid Nc 102 0.30 Artefatto Artefatto 6 2 6 L'Aracnoide può bloccare come se avesse volare.
Arsenale Inciso Grafted Wargear Nc 126 0.90 Artefatto Artefatto 3 . . La creatura equipaggiata prende +3/+2. Ogniqualvolta l'Arsenale Inciso viene tolto da una creatura, sacrifica quella creatura. Equipaggiare 0 (0: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria) 
Aspide del Groviglio Tangle Asp C 94 0.30 Verde Creatura 1+1verde 1 2 Ogniqualvolta l'Aspide del Groviglio blocca o viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Aura della Distruzione Disruption Aura Nc 28 0.30 Blu Incanta Artefatto 2+1blu . . L'artefatto bersaglio ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi il suo costo di mana".
Avviluppare nell'Etere Fold into Aether Nc 31 0.30 Blu Istantaneo 2+2blu . . Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, il controllore di quella magia può mettere in gioco una carta creatura dalla propria mano.
Barriera Anti-Reliquie Relic Barrier Nc 147 0.90 Artefatto Artefatto 2 . . Tappare: TAPpa un artefatto bersaglio.
Bastone del Coraggio Baton of Courage C 105 0.10 Artefatto Artefatto 3 . . Puoi giocare il Bastone del Coraggio in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) Rimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Bastone della Dominazione Staff of Domination R 156 4.00 Artefatto Artefatto 3 . . 1: STAPpa il Bastone della Dominazione. 2, Tappare: Guadagni 1 punto vita. 3, Tappare: STAPpa una creatura bersaglio. 4, Tappare: TAPpa una creatura bersaglio. 5, Tappare: Pesca una carta.
Bozzolo di Stasi Stasis Cocoon C 18 0.10 Bianco Incanta Artefatto 1+1bianca . . Le abilità attivate dell'artefatto incantato non possono essere giocate. Se l'artefatto incantato è una creatura, non può attaccare né bloccare.
Brusco Risveglio Rude Awakening R 92 3,50 Verde Stregoneria 4+1verde . . Scegli una delle opzioni seguenti - STAPpa tutte le terre che controlli; oppure, fino alla fine del turno, le terre che controlli diventano creature 2/2 che sono ancora terre. Intrecciare 2 + 1verde (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)
Calcavento Auriok Auriok Windwalker R 5 1.50 Bianco Creatura 3+1bianca 2 3 Volare. Tappare: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli.
Calice di Pureacque Clearwater Goblet R 109 1.90 Artefatto Artefatto 5 . . Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque.
Camera dell'Energia Energy Chamber Nc 117 0.90 Artefatto Artefatto 2 . . All'inizio del tuo mantenimento, scegli una delle opzioni seguenti - Metti un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino carica su un artefatto non creatura bersaglio.
Campionessa Auriok Auriok Champion R 3 5.90 Bianco Creatura 2bianche 1 1 Protezione dal nero e dal rosso. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita.
Cannone Goblin Goblin Cannon Nc 125 0.50 Artefatto Artefatto 4 . . 2: Il Cannone Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sacrifica il Cannone Goblin.
Canto dell'Abuna Abuna's Chant C 1 0.10 Bianco Istantaneo 3+1bianca . . Scegli una delle opzioni seguenti - Guadagni 5 punti vita; oppure previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. Intrecciare 2 (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)
Carica Feroce Ferocious Charge C 88 0.10 Verde Istantaneo 2+1verde . . La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Profetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.)
Catene Vedalken Vedalken Shackles R 164 10.00 Artefatto Artefatto 3 . . Puoi scegliere di non STAPpare le Catene Vedalken durante il tuo STAP. 2, Tappare: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di Isole che controlli fintanto che le Catene Vedalken restano TAPpate.
Centurione del Sinodo Synod Centurion Nc 161 0.30 Artefatto Artefatto 4 4 4 Quando non controlli altri artefatti, sacrifica il Centurione del Sinodo.
Circolo di Protezione: Artefatti Circle of Protection: Artifacts Nc 8 0.90 Bianco Incantesimo 1+1bianca . . 2: La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Coccodrillo delle Scorie Dross Crocodile C 47 0.10 Nero Creatura 3+1nera 5 1 .
Collare da Addestramento Sparring Collar C 154 0.10 Artefatto Artefatto 2 . . La creatura equipaggiata ha attacco improvviso. 2rosse: Assegna il Collare da Addestramento a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiare 1 (1: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Copricapo del Curatore Healer's Headdress C 129 0.10 Artefatto Artefatto 2 . . La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha "Tappare: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno." 2bianche: Assegna il Copricapo del Curatore a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiare 1 (1: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Crogiolo di Mondi Crucible of Worlds R 114 7,00 Artefatto Artefatto 3 . . Puoi giocare le carte terra presenti nel tuo cimitero come se fossero nella tua mano.
Cubo Moltiplicatore Doubling Cube R 116 2.50 Artefatto Artefatto 2 . . 3, Tappare: Raddoppia l'ammontare di ciascun tipo di mana presente nella tua riserva.
Cucciolo della Fornace Furnace Whelp Nc 65 0.90 Rosso Creatura 2+2rosse 2 2 Volare. 1rossa: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Cumulipo Qumulox Nc 35 0.50 Blu Creatura 6+2blu 5 4 Affinità con gli artefatti (Questa magia costa 1 in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.) Volare.
Demonietto Ghignante Cackling Imp C 44 0.10 Nero Creatura 2+2nere 2 2 Volare. Tappare: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita.
Divorare nell'Ombra Devour in Shadow Nc 46 0.50 Nero Istantaneo 2nere . . Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Perdi un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
Dono del Plasmametallo Steelshaper's Gift Nc 19 1.90 Bianco Stregoneria 1bianca . . Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Equipaggiamento, rivela quella carta ed aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Draghetto d'Ebano Ebon Drake Nc 48 0.30 Nero Creatura 2+1nera 3 3 Volare. Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, perdi 1 punto vita.
Elementale dei Tornado Tornado Elemental R 97 3.90 Verde Creatura 5+2verdi 6 6 Quando l'Elementale dei Tornado entra in gioco, infligge 6 danni a ogni creatura con volare. Puoi far infliggere dall'Elementare dei Tornado il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato.
Elementale di Plasma Plasma Elemental Nc 34 0.30 Blu Creatura 5+1blu 4 1 L'Elementale di Plasma non può essere bloccato.
Elementale Profanatore Desecration Elemental R 45 2.00 Nero Creatura 3+1nera 8 8 Paura. Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, sacrifica una creatura.
Elementale Scintillante Spark Elemental C 79 0.50 Rosso Creatura 1rossa 3 1 Travolgere, rapidità. Alla fine del turno sacrifica l'Elementale Scintillante.
Eliofiala Heliophile C 130 0.10 Artefatto Artefatto 5 . . Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) 2, Sacrifica l'Eliofiala: L'Eliofiala infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di segnalini carica presenti sull'Eliofiala.
Elmo Cornuto Horned Helm C 132 0.10 Artefatto Artefatto 2 . . La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere. 2verdi: Assegna l'Elmo Cornuto a una creatura che controlli. Equipaggiare 1 (1: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Elmo di Kaldra Helm of Kaldra R 131 4.90 Artefatto Artefatto 3 . . La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere e rapidità. 1: Se controlli gli Equipaggiamenti chiamati Elmo di Kaldra, Spada di Kaldra e Scudo di Kaldra, metti in gioco una pedina creatura Leggenda Avatar 4/4 incolore chiamata Kaldra e assegna a essa quegli Equipaggiamenti. Equipaggiare 2
Esploratore Silvaco Sylvork Explorer C 93 0.10 Verde Creatura 1+1verde 1 1 Tappare: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario può produrre.
Esploratore Viridiano Viridian Scout C 100 0.10 Verde Creatura 3+1verde 1 2 2 + 1verde, Sacrifica l'Esploratore Viridiano: L'Esploratore Viridiano infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare.
Esploratrice Solcacielo Skyhunter Skirmisher Nc 16 0.50 Bianco Creatura 1+2bianche 1 1 Volare, doppio attacco.
Esplosione di Magma Magma Jet Nc 73 2,00 Rosso Istantaneo 1+1rossa . . L'Esplosione di Magma infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Profetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.)
Esplosivi Ingegnerizzati Engineered Explosives R 118 2.90 Artefatto Artefatto X . . Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) 2, Sacrifica gli Esplosivi Ingegnerizzati: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sugli Esplosivi Ingegnerizzati.
Esposizione di Gemme Gemstone Array Nc 124 0.90 Artefatto Artefatto 4 . . 2: Metti un segnalino carica sull'Esposizione di Gemme. Rimuovi un segnalino carica dall'Esposizione di Gemme: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva.
Faro del Domani Beacon of Tomorrows R 24 1.50 Blu Stregoneria 6+2blu . . Il giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. Rimescola il Faro del Domani nel grimorio del suo proprietario.
Faro della Creazione Beacon of Creation R 82 2.50 Verde Stregoneria 3+1verde . . Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Rimescola il Faro della Creazione nel grimorio del suo proprietario.
Faro della Distruzione Beacon of Destruction R 61 2.50 Rosso Istantaneo 3+2rosse . . Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario.
Faro dell'Immortalità Beacon of Immortality R 6 5,00 Bianco Istantaneo 5+1bianca . . Raddoppia il totale dei punti vita di un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro dell'Immortalità nel grimorio del suo proprietario.
Faro dell'Inquietudine Beacon of Unrest R 41 2.90 Nero Stregoneria 3+2nere . . Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta artefatto o creatura bersaglio presente in un cimitero. Rimescola il Faro dell'Inquietudine nel grimorio del suo proprietario.
Fattucchiera Vulshok Vulshok Sorcerer C 80 0.30 Rosso Creatura 1+2rosse 1 1 Rapidità. Tappare: La Fattucchiera Vulshok infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ferriera di Krark-Clan Krark-Clan Ironworks Nc 134 1,50 Artefatto Artefatto 4 . . Sacrifica un artefatto: Aggiungi 2 alla tua riserva di mana.
Ferropede Ferropede Nc 122 0.30 Artefatto Artefatto 3 1 1 Il Ferropede non può essere bloccato. Ogniqualvolta il Ferropede infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio.
Ferrospinato Infernale Iron-Barb Hellion Nc 69 0.30 Rosso Creatura 5+1rossa 5 4 Rapidità. Il Ferrospinato Infernale non può bloccare.
Frecce Infuse Infused Arrows Nc 133 0.30 Artefatto Artefatto 4 . . Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) Tappare, Rimuovi X segnalini carica dalle Frecce Infuse: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.
Fulcro degli Eoni Eon Hub R 120 1.50 Artefatto Artefatto 5 . . I giocatori saltano il proprio mantenimento.
Furia Urlante Screaming Fury C 78 0.10 Rosso Stregoneria 2+1rossa . . La creatura bersaglio prende +5/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. 
Furto Magnetico Magnetic Theft Nc 74 0.30 Rosso Istantaneo 1rossa . . Assegna l'Equipaggiamento bersaglio a una creatura bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.)
Furtoveste Neurok Neurok Stealth Suit C 140 0.30 Artefatto Artefatto 2 . . La creatura equipaggiata non può essere bersaglio di magie o abilità. 2blu: Assegna la Furtoveste Neurok a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiare 1 (1: Assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria.)
Gabbia Cerebrale Skullcage Nc 151 0.50 Artefatto Artefatto 4 . . All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Gabbia Cerebrale infligge 2 danni a quel giocatore a meno che abbia esattamente tre o quattro carte in mano.
Genio Vedalken Vedalken Mastermind Nc 40 0.30 Blu Creatura 2blu 1 2 1blu, Tappare: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio che tu controlli.
Geyser di Mana Mana Geyser C 75 0.10 Rosso Stregoneria 3+2rosse . . Aggiungi 1rossa alla tua riserva di mana per ogni terra TAPpata che i tuoi avversari controllano.
Gigante di Magma Magma Giant R 72 1.50 Rosso Creatura 5+2rosse 5 5 Quando il Gigante di Magma entra in gioco, infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Girovago Elettrofuso Arcbound Wanderer Nc 103 0.30 Artefatto Artefatto 6 0 0 Modulare - Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Giudice Silente Silent Arbiter R 150 1.90 Artefatto Artefatto 4 1 5 Una sola creatura può attaccare durante ciascun combattimento. Una sola creatura può bloccare durante ciascun combattimento.
Giustizia di Tel-Jilad Tel-Jilad Justice Nc 95 0.50 Verde Istantaneo 1+1verde . . Distruggi un artefatto bersaglio. Profetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.)
Golem Composito Composite Golem Nc 111 0.30 Artefatto Artefatto 6 4 4 Sacrifica il Golem Composito: Aggiungi 1bianco+ 1blu + 1nero + 1rosso + 1verde alla tua riserva di mana.
Golem Danneggiato Battered Golem C 106 0.10 Artefatto Artefatto 3 3 2 Il Golem Danneggiato non STAPpa durante il tuo STAP. Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, puoi STAPpare il Golem Danneggiato.
Golem di Micosinti Mycosynth Golem R 137 4.90 Artefatto Artefatto 11 4 5 Affinità con gli artefatti (Questa magia costa 1 in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.) Le magie creatura artefatto che giochi hanno affinità con gli artefatti. (Costano 1 in meno per essere giocate per ogni artefatto che controlli.)
Idolo Guardiano Guardian Idol Nc 128 0.90 Artefatto Artefatto 2 . . L'Idolo Guardiano entra in gioco TAPpato. Tappare: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana. 2: L'Idolo Guardiano diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno.
Incanalare i Soli Channel the Suns Nc 84 1.90 Verde Stregoneria 3+1verde . . Aggiungi 1bianca + 1blu + 1nera + 1rossa + 1verde alla tua riserva di mana.
Infusione di Lampidotteri Blinkmoth Infusion R 25 1.50 Blu Istantaneo 12+2blu . . Affinità con gli artefatti (Questa magia costa 1 in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.) STAPpa tutti gli artefatti.
Ingegneri di Krark-Clan Krark-Clan Engineers Nc 70 0.30 Rosso Creatura 3+1rossa 2 2 1rossa, Sacrifica due artefatti: Distruggi un artefatto bersaglio.
Innestacarne Flesh Grafter C 51 0.30 Nero Creatura 2+1nera 2 2 Scarta una carta artefatto dalla tua mano: L'Innestacarne prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Intuito dell'Artefice Artificer's Intuition R 23 1,90 Blu Incantesimo 1+1blu . . 1blu, Scarta una carta artefatto dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Lanterna della Perspicacia Lantern of Insight Nc 135 0.30 Artefatto Artefatto 1 . . Ogni giocatore gioca con la prima carta del proprio grimorio rivelata. Tappare, Sacrifica la Lanterna della Perspicacia: Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio.
Larva Cosmica Cosmic Larva R 63 2.50 Rosso Creatura 1+2rosse 7 6 Travolgere. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Larva Cosmica a meno che tu sacrifichi due terre.
Latori dei Miti Viridiani Viridian Lorebearers Nc 99 0.30 Verde Creatura 3+1verde 3 3 3 + 1verde, Tappare: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di artefatti controllati dai tuoi avversari.
Lossodonte Vigoroso Loxodon Stalwart Nc 11 0.30 Bianco Creatura 3+2bianche 3 3 Il Lossodonte Vigoroso attacca senza TAPpare. 1BI: Il Lossodonte Vigoroso prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Lottatore Goblin Goblin Brawler C 66 0.10 Rosso Creatura 2+1rossa 2 2 Attacco improvviso. Il Lottatore Goblin non può essere equipaggiato.
Mago dei Gingilli Trinket Mage C 39 0.10 Blu Creatura 2+1blu 2 2 Quando il Mago dei Gingilli entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Maneggione Moriok Moriok Rigger R 54 2.90 Nero Creatura 2+1nera 2 2 Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maneggione Moriok.
Manta Fendicielo Skyreach Manta C 152 0.10 Artefatto Artefatto 5 0 0 Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) Volare.
Mantello del Paradiso Paradise Mantle Nc 142 1.50 Artefatto Artefatto 0 . . La creatura equipaggiata ha "Tappare: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva." Equipaggiare 1 (1: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Masticora Chioma-Lama Razormane Masticore R 146 4.90 Artefatto Artefatto 5 5 5 Attacco improvviso. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Chioma-Lama a meno che scarti una carta dalla tua mano. All'inizio della tua acquisizione, puoi far infliggere 3 danni dalla Masticora Chioma-Lama a una creatura bersaglio.
Messaggero Psichico Thought Courier C 38 0.10 Blu Creatura 1+1blu 1 1 Tappare: Pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano.
Mietitore dai Denti a Sega Sawtooth Thresher C 149 0.10 Artefatto Artefatto 6 1 1 Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Mietitore dai Denti a Sega: Il Mietitore dai Denti a Sega prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Myr Eliotinto Suntouched Myr C 160 0.10 Artefatto Artefatto 3 0 0 Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)
Navigatore Termico Thermal Navigator C 162 0.10 Artefatto Artefatto 3 2 2 Sacrifica un artefatto: Il Navigatore Termico guadagna volare fino alla fine del turno.
Nel Nulla Into Thin Air C 33 0.10 Blu Istantaneo 5+1blu . . Affinità con gli artefatti (Questa magia costa 1 in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.) Il proprietario riprende in mano un artefatto bersaglio.
Nim Grottesco Nim Grotesque Nc 56 0.30 Nero Creatura 6+1nera 3 6 Il Nim Grottesco prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.
Ninnolo del Viaggiatore Wayfarer's Bauble C 165 0.30 Artefatto Artefatto 1 . . 2, Tappare, Sacrifica il Ninnolo del Viaggiatore: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Ninnolo dell'Evocatore Conjurer's Bauble C 112 0.10 Artefatto Artefatto 1 . . Tappare, Sacrifica il Ninnolo dell'Evocatore: Metti in fondo al tuo grimorio fino a una carta bersaglio presente nel tuo cimitero. Pesca una carta.
Occhi dell'Osservatore Eyes of the Watcher Nc 30 0.30 Blu Incantesimo 2+1blu . . Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere 1. Se lo fai, profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.)
Ogre di Krark-Clan Krark-Clan Ogre C 71 0.10 Rosso Creatura 3+2rosse 3 3 1rossa, Sacrifica un artefatto: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Oracolo Inciso Etched Oracle Nc 121 0.30 Artefatto Artefatto 4 0 0 Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) 1, Rimuovi quattro segnalini +1/+1 dall'Oracolo Inciso: Il giocatore bersaglio pesca tre carte.
Orologio dei Presagi Clock of Omens Nc 110 0.30 Artefatto Artefatto 4 . . TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: STAPpa un artefatto bersaglio.
Parassita Spinale Spinal Parasite Nc 155 0.30 Artefatto Artefatto 5 -1 -1 Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Parassita Spinale: Rimuovi un segnalino da un permanente bersaglio.
Perdere la Speranza Lose Hope C 52 0.10 Nero Istantaneo 1nera . . La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Profetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.)
Pioggia di Ruggine Rain of Rust C 76 0.10 Rosso Istantaneo 3+2rosse . . Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure Distruggi una terra bersaglio. Intrecciare 3 + 1rossa (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)
Placca Cefalica Cranial Plating C 113 1,50 Artefatto Artefatto 2 . . La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. 2nere: Assegna la Placca Cefalica a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiare 1 (1: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Planetario Vedalken Vedalken Orrery R 163 2.90 Artefatto Artefatto 4 . . Puoi giocare le carte non terra in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.
Porta sul Nulla Door to Nothingness R 115 4.90 Artefatto Artefatto 5 . . La Porta sul Nulla entra in gioco TAPpata. 2bianca + 2blu + 2nera + 2rossa + 2verde, Sacrifica la Porta sul Nulla: Il giocatore bersaglio perde la partita.
Portale Posseduto Possessed Portal R 144 1.50 Artefatto Artefatto 8 . . Se un giocatore pesca una carta, invece quel giocatore non pesca quella carta. Alla fine di ogni turno, ciascun giocatore sacrifica un permanente a meno che scarti una carta dalla propria mano.
Portatore dell'Alba Bianca Bringer of the White Dawn R 7 3.90 Bianco Creatura 7+2bianche 5 5 Puoi spendere 1bianca + 1blu + 1nera + 1rossa + 1verde invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Bianca. Travolgere. All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
Portatore dell'Alba Blu Bringer of the Blue Dawn R 26 3.90 Blu Creatura 7+2blu 5 5 Puoi spendere 1bianca + 1blu + 1nera + 1rossa + 1verde invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Blu. Travolgere. All'inizio del tuo mantenimento, puoi Pescare due carte.
Portatore dell'Alba Nera Bringer of the Black Dawn R 43 3.90 Nero Creatura 7+2nere 5 5 Puoi spendere 1bianca + 1blu + 1nera + 1rossa + 1verde invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Nera. Travolgere. All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso.
Portatore dell'Alba Rossa Bringer of the Red Dawn R 62 3.90 Rosso Creatura 7+2rosse 5 5 Puoi spendere 1bianca + 1blu + 1nera + 1rossa + 1verde invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Rossa. Travolgere. All'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio e prenderne il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno.
Portatore dell'Alba Verde Bringer of the Green Dawn R 83 3.90 Verde Creatura 7+2verdi 5 5 Puoi spendere 1bianca + 1blu + 1nera + 1rossa + 1verde invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Verde. Travolgere. All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde.
Postazione di Evocazione Summoning Station R 158 2.50 Artefatto Artefatto 7 . . Tappare: Metti in gioco una pedina creatura Pungitore 2/2 incolore. Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare la Postazione di Evocazione.
Postazione di Frantumazione Grinding Station Nc 127 0.90 Artefatto Artefatto 2 . . Tappare, Sacrifica un artefatto: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, puoi STAPpare la Postazione di Frantumazione.
Postazione di Recupero Salvaging Station R 148 1.50 Artefatto Artefatto 6 . . Tappare: Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare la Postazione di Recupero.
Postazione Esplosiva Blasting Station Nc 107 0.50 Artefatto Artefatto 3 . . Tappare, Sacrifica una creatura: La Postazione Esplosiva infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi STAPpare la Postazione Esplosiva.
Predatore Anodet Anodet Lurker C 101 0.10 Artefatto Artefatto 5 3 3 Quando il Predatore Anodet viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 3 punti vita.
Predatore Solcacielo Skyhunter Prowler C 15 0.10 Bianco Creatura 2+1bianca 1 3 Volare. Il Predatore Solcacielo attacca senza TAPpare.
Prime Gelate Early Frost C 29 0.10 Blu Istantaneo 1+1blu . . TAPpa fino a tre terre bersaglio.
Prisma Pentavalente Pentad Prism C 143 0.30 Artefatto Artefatto 2 . . Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) Rimuovi un segnalino carica dal Prisma Pentavalente: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva.
Pugno dei Soli Fist of Suns R 123 1.50 Artefatto Artefatto 3 . . Puoi spendere 1bianca, 1blu, 1nera, 1rossa, 1verde invece di pagare il costo di mana per le magie che giochi.
Quadripode Myr Myr Quadrapod C 138 0.10 Artefatto Artefatto 4 1 4 3: Scambia la forza e la costituzione del Quadripode Myr fino alla fine del turno.
Raksha, Cucciolo d'Oro Rashka Golden Cub R 12 4.90 Bianco Creatura 5+2bianche 3 4 Raksha, Cucciolo d'Oro attacca senza TAPpare. Fintanto che Raksha è equipaggiato, i Felini che controlli prendono +2/+2 e hanno doppio attacco.
Ratti Spietati Relentless Rats Nc 58 2.50 Nero Creatura 1+2nere 2 2 I Ratti Spietati prendono +1/+1 per ogni altra creatura in gioco chiamata Ratti Spietati. Un mazzo può contenere un qualsiasi numero di carte chiamate Ratti Spietati.
Reazione Armata Armed Response C 2 0.10 Bianco Istantaneo 2+1bianca . . La Reazione Armata infligge a una creatura attaccante bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Equipaggiamenti che tu controlli.
Resistere Stand Firm C 17 0.10 Bianco Istantaneo 1bianca . . La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Profetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.)
Riempire di Terrore Fill with Fright C 50 0.10 Nero Stregoneria 3+1nera . .<